Skip to main content

כיצד מציאות רבודה משנה התנהגות צרכנים

    התנהגות הצרכנים משתנה לנצח, מכיוון שאנשים מחפשים דרכים קלות יותר לקנות מוצרים באיכות טובה.

    כיום, הם מצפים ליותר מאי פעם, וזה כולל תקשורת מותאמת אישית, שירות לקוחות מגיב ושיטות עסקיות אתיות.

    מניע חזק אחד מאחורי זה הוא הטכנולוגיה, שהתקדמה במידה ניכרת בעשורים האחרונים. חדשנות זו מעצבת את התנהגות הצרכנים ומכתיבה מה חברות יכולות ומה לא יכולות לעשות בדיגיטל.

    מציאות רבודה היא חידוש כזה, וליכולתה להעשיר את חווית הקנייה יש השפעה ממשית על התנהגות הצרכנים.

    זה נושא שראוי לדיון, במיוחד מכיוון שתהיה לו השפעה עצומה על אסטרטגיות שיווק בעתיד הקרוב, אם לא כבר.

    אבל מהי מציאות רבודה, וכיצד היא משפיעה על התנהגות הלקוחות?

    בוא נראה:

    מהי מציאות רבודה?

    במילים פשוטות, מציאות רבודה (AR) היא גרסה משופרת של העולם האמיתי.

    טכנולוגיה זו לוקחת את מה שאנו רואים סביבנו, ומצמידה עליו תוכן שנוצר על ידי מחשב, בצורה של סאונד, תמונות, גרפיקה ונתוני מיקום.

    ולמרות שחלק עלולים לקרוא את זה ולחשוב "חידוש", מציאות רבודה היא למעשה המצאה חשובה כמו האייפון. בבסיסה של בינה מלאכותית, זהו השער אל המטאוורס, והוא יעזור במידה מסוימת לעצב את עתיד חיינו הדיגיטליים.

    זה כבר עסק גדול, אבל המציאות הרבודה צפויה לצמוח לתעשייה של 250 מיליארד דולר עד 2028 ( Statista). הדבר יתאפשר על ידי השקת 5G, שתגביר משמעותית את הפוטנציאל של טכנולוגיה זו.

    אין לבלבל את זה עם מציאות מדומה, שמציעה חוויה דיגיטלית לחלוטין, כשהצופים עיוורים לעולם האמיתי שסביבם.

    מציאות מדומה דורשת גם הרבה חומרה יקרה. לעומת זאת, אחד הדברים הגדולים במציאות רבודה הוא עד כמה היא נגישה לצרכנים, שצריכים רק סמארטפון עם מצלמה פעילה.

    יש כיום למעלה משישה מיליארד מכשירים אלו בשימוש ברחבי העולם ( Statista), ומשמעות הדבר היא שחברות המשלבות מציאות רבודה באסטרטגיות השיווק שלהן יכולות באופן מציאותי לצפות מצרכנים לגשת אליה.

    מציאות רבודה וחווית הלקוח

    חווית הלקוח - או CX - חשובה כי היא מכתיבה את תהליכי קבלת ההחלטות של הצרכנים.

    יש הרבה ראיות כדי לגבות את זה; 65% מהאנשים מושפעים יותר מ-CX מאשר פרסום מסורתי ( PwC), בעוד ש-74% נוטים יותר לקנות מתוקף גורם זה בלבד ( פורבס).

    בסופו של דבר, CX מעולה יעזור לחברה שלך להתבלט מהמתחרים - הוא מושך לקוחות חדשים, מגדיל את היכולת שלך לשמר לקוחות קיימים ומשפר את המוניטין שלך.

    ככזה, הוא נחשב לבסיסי לצמיחה מתמשכת של כל עסק - אבל מה מגדיר CX מעולה?

    בפשטות, CX מעולה הוא כזה ששם את הלקוח במקום הראשון, והוא מתוכנן כך שכל חלק במסע הלקוח יהיה מותאם אישית וללא מתח. וכשזה מגיע לשיווק ואינטרנט, חברות צריכות למצוא את הדרך הטובה ביותר להביא את המוצרים שלהן לחיים.

    מציאות רבודה היא נהדרת בהקשר הזה. האופן שבו זה מושך את העולם הדיגיטלי והמציאותי יחדיו מספק הזדמנות לחברות ליצור חוויות בלתי נשכחות וסוחפות עבור צרכנים, שיתחברו אליהם ברמה רגשית יותר.

    לדוגמה, במקום פשוט לדפדף בתמונות של בגדים באתר, צרכנים יכולים לעבור בחנות באופן וירטואלי, לבחור משהו לנסות, ואז לראות איך הם נראים בהם.

    הטכנולוגיה הזו מהנה אך עדיין חדשה יחסית, חדשנית ומרגשת עבור הצרכנים, ולכן היא דרך מצוינת להגביר את המעורבות.

    מחקרים מגבים זאת, כאשר חוויות המופעלות על ידי AR מחזירות שיעור המרה הגבוה ב-94% משיווק מסורתי ( Deloitte).

    דוגמאות בעולם האמיתי של מציאות רבודה

    מציאות רבודה קיימת כבר זמן מה, אבל היא כנראה ידועה בעיקר בשימוש שלה במסנני Snapchat ובעולם המשחקים המקוונים.

    הדוגמה הראשונה שעולה בראש כאן היא פוקימון גו, שהפך לסנסציה עולמית ב-2016 ומשך 232 מיליון גיימרים בשיאה - והניב לנינטנדו 1.23 מיליארד דולר ב-2020 בלבד.

    הדור הצעיר רגיל מאוד לראות מציאות רבודה. חלק הולך וגדל של תוכן בסנאפצ'ט ובטיק-טוק הוא סוחף, ופלטפורמות מדיה חברתית אחרות רודפות אחרי ההצלחה שלהן כאן.

    אבל התפיסות שזה מיועד בעיקר לגיימרים או לאדם צעיר משתנות.

    כיום ניתן למצוא את טביעות האצבעות שלו בכל רחבי העולם, מאופנה ורפואה ועד תיירות ונסיעות. ההתאמות המודרניות כוללות מראות יופי חכמות, חדרי הלבשה, מראות רהיטים ומדריכי טיולים.

    מציאות רבודה והתנהגות צרכנים

    הרגלי הקניות משתנים לנצח, והמציאות המוגברת משפיעה על הצרכנים לא פחות מהגעת האינטרנט, או הקפיצה ממחשב לנייד.

    שוק המסחר האלקטרוני התפוצץ בשנים האחרונות. זה קיבל חיזוק משמעותי על ידי מגיפת ה-COVID, שהייתה לה השפעה חזקה על התנהגות הצרכנים, עם הרגלים חדשים שיימשכו גם בעתיד.

    השפעה אחת היא הגידול בשיעור האנשים שקונים באינטרנט. ולמרות שיש לזה יתרונות, קל מדי לקנות מוצרים שלא עומדים בציפיות שלנו.

    מציאות רבודה מסייעת במשהו לפתרון בעיה זו, שכן היא מאפשרת ללקוחות לנסות-לפני שהם-קונים, והם יכולים להשתמש בממשק כדי לפתור בעיות - גם לפני ואחרי הרכישה.

    צרכנים גם מתאימים את הציפיות שלהם למציאות חדשה, ו-4.6 מיליארד משתמשי המדיה החברתית בעולם נחשפים למציאות רבודה על בסיס יומי - בין אם הם מבינים זאת או לא.

    AR גם מניע את הופעתם של קהילות ענק מקוונות מרובי משתתפים כמו Fortnite (350 מיליון משתמשים) ו- Animal Crossing (230 מיליון משתמשים). המספרים האלה גדולים מספיק כדי שהם ייחשבו לקהילות חברתיות בפני עצמן, ומתאקלמים את הגיימרים ל-AR.

    ככזה, טכנולוגיה זו מעצבת כעת את הרגלי הקניות של העתיד.

    מציאות רבודה משפיעה גם על הצרכנים מבחינה פסיכולוגית, כאשר מחקרים מראים כיצד היא מגרה את קולטני ההנאה של המשתמש. הקשר הרגשי החזק הזה גורם להם להרגיש ברמה מסוימת שהם כבר בעלי מוצר, וזה מגדיל את הפוטנציאל של מכירה, עם השלכות אמיתיות על פילוח לקוחות ותקשורת שיווקית.

    לתוך עתיד מוגבר

    למעשה, AR פועלת לצמצום הרווח בין העולם הדיגיטלי והפיזי שלנו.

    זה מאפשר לאנשים לנסות מוצרים ויזואלית ולראות יעדים, והופך את חווית הקנייה למהנה יותר.

    זה גם יוצר דרכים חדשות למשווקים לתקשר עם צרכנים, וכאשר מכירות המונעות על ידי AR אמורות להתפוצץ בעתיד הקרוב, יש לה פוטנציאל לשנות את הדרך שבה חברות עושות עסקים באופן מהותי.

    המציאות הרבודה כאן כדי להישאר, ומשווקים יכולים לשלב אותה בתקשורת שלהם, או לפגר באופן תחרותי.